Один из ключевых архитекторов современной игровой индустрии, бывший вице-президент и бессменный ведущий сценарист Rockstar Games Дэн Хаузер, выступил с неожиданно самокритичным заявлением. В откровенном ретроспективном интервью ветеран признался, что считает культовый кинематографичный боевик Max Payne 3 своей главной творческой неудачей на посту главного нарративного дизайнера студии.
Неожиданное признание создателя главных хитов Rockstar
За долгие годы работы в Rockstar Games Дэн Хаузер подарил миру монументальные истории Grand Theft Auto V и дилогии Red Dead Redemption 2, ставшие эталонами повествования в открытом мире. Однако разработка финала приключений сломленного детектива Макса Пейна потребовала от команды кардинально иного подхода — создания строго линейного сюжетного экшена.
По словам Хаузера, работа над проектом приносила ему колоссальное удовольствие с точки зрения режиссуры, бесшовных переходов между кат-сценами и реализации концепции «12-часового интерактивного фильма». Тем не менее, автор признал, что допустил фундаментальную ошибку в понимании ДНК франшизы, заложенной финской студией Remedy Entertainment в классической Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
«Я совершенно ошибся в этом. Я отлично знаю Сэма Лейка, он прекрасный человек и невероятно талантливый автор. В тот момент я искренне полагал, что мы отлично справились с задачей выпустить новую часть Max Payne. Кому-то игра понравилась, но очень многие её невзлюбили. Так что мы ошиблись, или, точнее, ошибся лично я. Моя часть работы не стала успехом. Игра была сделана великолепно, но не снискала той славы, которой заслуживала. И львиная доля этой вины лежит на мне — как на сценаристе и человеке, принимавшем ключевые решения, в то время как игрокам отчаянно не хватало слога Сэма», — подчеркнул Дэн Хаузер.
Смена тональности: Сан-Паулу против нью-йоркского нуара
Решение перенести постаревшего, зависимого от болеутоляющих и алкоголя протагониста из заснеженного криминального Нью-Йорка в залитые слепящим солнцем фавелы бразильского Сан-Паулу вызвало жаркие споры в сообществе еще в 2012 году:
Контраст сеттинга: Мрачная эстетика скандинавского неонуара и графических новелл уступила место стилистике жесткого криминального боевика в духе фильмов Тони Скотта («Гнев») с глитч-эффектами и всплывающими на экране ключевыми фразами.
Потеря меланхолии: Литературные метафоры Сэма Лейка сменились едким, бескомпромиссным сарказмом опустившегося на самое дно телохранителя семьи Бранко.
Неудачное релизное окно: Помимо стилистического раскола среди фанатов, боевик пострадал от жестокой рыночной конкуренции, выйдя в один день с ожидаемой миллионами игроков Diablo III, что срезало стартовые коммерческие показатели.
Эталонная механика перестрелок и будущее франшизы
Несмотря на угрызения совести сценариста, игровое сообщество единогласно признает Max Payne 3 непревзойденной вершиной механики шутеров от третьего лица. Физический движок Euphoria в связке с процедурной анимацией прыжков Shootdodge и баллистикой Bullet Time до сих пор остается непревзойденным стандартом ощущения оружия и веса персонажа.
В настоящее время создатели оригинальной дилогии из Remedy Entertainment при поддержке Rockstar работают над полноценным комплексным ремейком первых двух частей на движке Northlight, где поклонники вновь смогут погрузиться в ту самую неповторимую атмосферу классического сценария Сэма Лейка.



